15 research outputs found

    Imaginando los lugares e idealizando el arte a través de la fotografía e internet

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    [EN] The reproduction of the cultural heritage and objects included in museums and collections has been carried out since the origins of art. But there are two key moments in the reproduction of artworks that we want to analyse and compare: the birth of photography in 1839 and the rise of digitization and the internet today. In this article we have compared the two events to analyse the need to reproduce and to communicate the works, as well as the consequences they have had in the society in both periods so that the conclusions could help us in future investigations. Since the birth of photography, this has been considered as an ideal tool to classify the reality and establish testimonies of experiences. That nineteenth-century impulse to locate, record and control heritage is still present in our society. Museums are digitizing their collections compulsively with the intention of making them more accessible. However, these initiatives are far from demonstrating that they serve as a real incentive to increase society's interest in this heritage.[ES] La reproducción del patrimonio cultural y de los objetos incluidos en los museos y las colecciones se ha venido realizando desde los orígenes del arte. Pero existen dos momentos clave en la reproducción de obras de arte que queremos analizar y comparar: el nacimiento de la fotografía en 1839 y el auge de la digitalización e internet en la actualidad. En este artículo hemos comparado los dos acontecimientos para analizar la necesidad de reproducir las obras y comunicarlas, así como las consecuencias que han tenido en la sociedad en ambos períodos para que las conclusiones nos ayuden en futuras investigaciones. Desde el nacimiento de la fotografía, ésta ha sido considerada como una herramienta ideal para clasificar la realidad y establecer testimonios de las experiencias vividas. Aquel impulso decimonónico de localizar, registrar y controlar el atrimonio sigue presente en nuestra sociedad. Los museos están digitalizando sus colecciones compulsivamente con la intención de hacerlas más accesibles. Sin embargo, estas iniciativas siguen lejos de demostrar que sirvan por sí mismas de incentivo real para aumentar el interés de la sociedad por este patrimonio.Martí Testón, A. (2018). Imaginando los lugares e idealizando el arte a través de la fotografía e internet. En I Congreso Internacional sobre fotografía. Nuevas propuestas en investigación y docencia de la fotografía. Editorial Universitat Politècnica de València. 213-223. https://doi.org/10.4995/CIFo17.2017.6763OCS21322

    CIMED - I Congreso Internacional de Museos y Estrategias Digitales

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    El I Congreso Internacional de Museos y Estrategias Digitales nace de la necesidad imperiosa de diseñar e integrar nuevas estrategias de comunicación entre nuestros museos e instituciones culturales, así como entre éstas y los públicos, en una emergencia que se ha agudizado tras la crisis generada por la COVID-19. El objetivo es que el congreso sirva de referencia y guía a todos aquellos profesionales del sector que asistan a su celebración o que accedan posteriormente a toda la documentación relativa al evento, que estará accesible a través de las Actas del congreso, publicadas en abierto e indexadas, y en formato video, con el resumen de algunas de las ponenciasMartí Testón, A. (2022). CIMED - I Congreso Internacional de Museos y Estrategias Digitales. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/CIMED21.2021.14065EDITORIA

    Nuevos horizontes para la enseñanza de la fotografía. Retos de la aplicación de proyectos colaborativos y redes multidisciplinares en la enseñanza superior artística

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    [EN] Photography is an essential artistic and creative discipline that has not acquired the academic acknowledgment it deserves in the university context. In this sense, and struggling to change this perception, and improve its status, from the master’s in photography at the Polytechnic University of Valencia, we have worked on different collaborative projects in which the students have been the main axis of the application of new methodologies in which we have created international networks while promoting creativity[ES] La fotografía es una disciplina artística y creativa fundamental que no ha adquirido el reconocimiento académico que merece en el contexto universitario. En este sentido, y luchando por cambiar esta percepción, y mejorar su estatus, desde el Máster en Fotografía de la Universidad Politécnica de Valencia, hemos trabajado en diferentes proyectos colaborativos en los que las alumnas y alumnos han sido el eje principal de la aplicación de nuevas metodologías en las que hemos creado redes internacionales a la vez que fomenamos la creatividad.Martí Testón, A. (2018). Nuevos horizontes para la enseñanza de la fotografía. Retos de la aplicación de proyectos colaborativos y redes multidisciplinares en la enseñanza superior artística. En IN-RED 2018. IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 834-844. https://doi.org/10.4995/INRED2018.2018.8890OCS83484

    CIMED - II Congreso Internacional de Museos y Estrategias Digitales

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    La pasada crisis de la COVID-19 ha evidenciado que las estrategias digitales son cada vez más necesarias, ya no es posible improvisar, y se requiere la implantación de acciones y estrategias adecuadas al contexto que garanticen la comunicación con los públicos, audiencias e investigadores, y faciliten las tareas de los propios profesionales del sector. Tras organizar el 1º congreso CIMED se demuestra el importante vacío en la información, formación y uso de la tecnología digital del sector relacionado con el patrimonio y los museos. Las estrategias digitales son y serán determinantes en la prevalencia de estas instituciones tan relevantes para la sociedad. El constante progreso del uso de las tecnologías digitales requiere la existencia de un lugar en que actualizarnos y ampliar los contactos profesionales, especialmente en lengua castellana. Todavía queda mucho por ver y descubrir, y la sociedad evoluciona, requiriendo nuevas formas de comunicar, investigar, conservar o documentar. El II Congreso Internacional de Museos y Estrategias Digitales CIMED se propone como el lugar de encuentro entre profesionales e investigadores donde dar a conocer las novedades al igual que las estrategias y herramientas utilizadasMartí Testón, A.; Garrido Ramos, B. (2022). CIMED - II Congreso Internacional de Museos y Estrategias Digitales. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/CIMED22.2022.1597

    La necesidad de una alfabetización para el uso de la realidad aumentada. Pruebas y experimentos en el ámbito museístico

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    [ES] En las últimas dos décadas, los entornos culturales relacionados con el patrimonio han incrementado el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de forma notable. Con la reciente aparición de los nuevos dispositivos de Realidad Aumentada (AR) del tipo view through o "visión a través", se ha puesto de manifiesto la posibilidad real de materializar un sueño largamente anhelado: percibir e interactuar con contenidos virtuales en forma de hologramas anclados al espacio físico real. En nuestro empeño de aprovechar las nuevas capacidades de las gafas de AR, empezamos a desarrollar aplicaciones expositivas con el ánimo de testar nuevas narrativas asociadas a la unión de lo real y lo virtual en el mismo plano perceptivo. En junio de 2016, realizamos una primera experiencia sobre una reproducción de la obra del Jardín de las Delicias del Bosco con las gafas Hololens. Nuestro objetivo fue crear un prototipo que motivase el interés por una obra artística. Se creó una película con voz en off y grafismos animados para explicar la obra, pudiendo observar los datos visuales directamente sobre el cuadro, evitando distraerse mirando una pantalla fuera del campo visual de la obra. Pero en el desarrollo del experimento, fuimos conscientes de la problemática inclusión de lo virtual sobre la obra, y cómo esto afectaba a su percepción y valoración. A partir de esta primera experiencia fallida, empezamos a plantearnos qué contextos expositivos serían los más apropiados para integrar estas tecnologías, y desarrollamos Holomuseum: una aplicación desarrollada para crear exhibiciones de realidad aumentada, planteada como un asistente genérico de distribución de contenidos tridimensionales interactivos en el espacio. Los resultados arrojados tras una breve encuesta reflejaron varios problemas que todavía quedan por resolver en el diseño de estas experiencias. En esta comunicación exponemos y analizamos los resultados recopilados para plantear finalmente la necesidad de una museología 4.0 que dé soporte a la creación de experiencias óptimas.[EN] In the last two decades, cultural environments related to heritage have increased the use of Information and Communication Technologies (ICT) in a remarkable way. With the recent appearance of the new Augmented Reality (AR) devices of the «view through» type, we have the real possibility of materializing a long-awaited dream: perceiving and interacting with virtual contents in the form of holograms anchored to the real physical space. In our effort to take advantage of the new capabilities of AR glasses, we began to develop expository applications with the aim of testing new narratives associated with the union of the real and virtual on the same perceptual plane. In June 2016, we made a first experience about a reproduction of the work of the Jardín de las Delicias of El Bosco with Hololens glasses. Our goal was to create a prototype that motivated the interest in an artwork. A film with voice-over and animated graphics was created to explain the work, being able to observe the visual data directly on the painting, avoiding other distraction by looking to a screen outside the visual field of the work. But in the development of the experiment, we were aware of the problematic inclusion of the virtual on the work, and how this affected its perception and assessment. From this first failed experience, we began to consider which exhibition contexts would be the most appropriate to integrate these technologies, and we developed Holomuseum: an application developed to create augmented reality exhibitions, proposed as a generic assistant for the distribution of interactive three-dimensional contents in the space. The results obtained after a brief survey reflected several problems that still need to be resolved in the design of these experiences. In this communication we expose and analyze the collected results to finally raise the need for a 4.0 museology that supports the creation of optimal experiences.Muñoz García, A.; Martí Testón, A. (2018). La necesidad de una alfabetización para el uso de la realidad aumentada. Pruebas y experimentos en el ámbito museístico. Cuadiernu. (6):55-73. http://hdl.handle.net/10251/154018S5573

    La consolidación de competencias en la formación de gestores culturales: preparación práctica para la gestión, coordinación y montaje de eventos expositivos

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    [ES] La Gestión Cultural es una profesión que se ha ido consolidando en los últimos veinte años. La formación de profesionales en este ámbito se venía realizando desde la práctica individual y la formación autodidacta. En la actualidad tenemos la oportunidad de formar a los futuros profesionales con una formación reglada, de calidad y práctica. Nuestro reto consiste en lograr aportar todos los contenidos teóricos adecuados y ponerlos en práctica en un caso específico que nos aproxime a la futura realidad profesional. En este artículo comentamos la experiencia que hemos desarrollado un grupo de docentes de la asignatura de máster “Métodos de Gestión en Instituciones y Espacios Culturales” para coordinar y desarrollar una exposición en el Centro del Carmen de Valencia sobre la colección de arte de la Universidad Politècnica de València con motivo del 50 aniversario de la institución, como una práctica en la que hemos trabajado aplicando clases presenciales y actividades online con distintas metodologías que han resultado efectivas entre las que destacamos el método de Aprendizaje Basado en Problemas, el Aprendizaje-Servicio y el método del Aprendizaje Cooperativo.[EN] Cultural Management is a profession that has been consolidated in the last twenty years. The training of professionals in this field had been carried out from individual practice and self-taught training. Currently we have the opportunity to train future professionals with a regulated, quality and practical training. Our challenge is to be able to provide all the appropriate theoretical content and put it into practice in a specific case that brings us closer to the future professional reality. In this article we comment on the experience that a group of teachers from the master's course "Management Methods in Institutions and Cultural Spaces" have developed to coordinate and develop an exhibition at the Centro del Carmen in Valencia, on the art collection of the Polytechnic University of València on the occasion of the 50th anniversary of the institution, as a practice in which we have worked applying face-to-face classes and online activities with different effective methodologies, among which we highlight the Problem-Based Learning method, Service Learning and Cooperative Learning method.Ramón-Marqués, N.; Martí-Testón, A.; Aliaga-Morell, J. (2021). La consolidación de competencias en la formación de gestores culturales: preparación práctica para la gestión, coordinación y montaje de eventos expositivos. En IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 1067-1079. https://doi.org/10.4995/INRED2020.2020.12005OCS1067107

    Teleoperation of industrial robot manipulators based on augmented reality

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    This research develops a novel teleoperation for robot manipulators based on augmented reality. The proposed interface is equipped with full capabilities in order to replace the classical teach pendant of the robot for carrying out teleoperation tasks. The proposed interface is based on an augmented reality headset for projecting computer-generated graphics onto the real environment and a gamepad to interact with the computer-generated graphics and provide robot commands. In order to demonstrate the benefits of the proposed method, several usability tests were conducted using a 6R industrial robot manipulator in order to compare the proposed interface and the conventional teach pendant interface for teleoperation tasks. In particular, the results of these usability tests show that the proposed approach is more intuitive, ergonomic, and easy to use. Furthermore, the comparison results also show that the proposed method clearly improves the velocity of the teleoperation task, regardless of the user's previous experience in robotics and augmented reality technology

    A Methodology to Produce Augmented-Reality Guided Tours in Museums for Mixed-Reality Headsets

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    [EN] In recent years, the use of technology in the museum context has changed radically. It has switched from the display of information to offering emotive, immersive, and rich experiences with heritage. Virtual interactive media have the potential to put museums back into a relevant place in our increasingly digital society. The emergence of augmented-reality glasses offers the possibility to test and implement new methodologies compatible with this aim. However, most of the first examples developed in recent years did not take advantage of the possibilities of this new medium. This paper presents a novel methodology for producing mixed-reality applications for museums and heritage sites, with an intuitive, immersive, and natural way of operating. An experimental prototype designed for the archaeological museum of the Almoina is shown in the paper to demonstrate the benefits of the proposed system and methodology of production. In addition, the paper shows the results of several tests.This research was founded by the Generalitat Valenciana (Grant GV/2021/181) and by the Spanish Government (Grant PID2020-117421RB-C21 funded by MCIN/AEI/10.13039/501100011033).Martí-Testón, A.; Muñoz García, A.; Solanes Galbis, JE.; Gracia Calandin, LI.; Tornero Montserrat, J. (2021). A Methodology to Produce Augmented-Reality Guided Tours in Museums for Mixed-Reality Headsets. Electronics. 10(23):1-21. https://doi.org/10.3390/electronics10232956121102

    Camera 3D positioning mixed reality-based interface to improve worker safety, ergonomics and productivity

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    [EN] This research develops a new mixed reality-based worker interface for industrial camera 3D positioning, which is intuitive and easy to manage, in order to enhance the worker safety, ergonomics and productivity. An experimental prototype to be used in the car body quality control is developed in the paper. The benefits and drawbacks of the proposed interface are discussed along the paper and sustained through several usability tests conducted with users familiar and not-familiar with mixed reality devices. Furthermore, the feasibility of the proposed approach is demonstrated by tests made in an industrial environment with skilled workers from Alfatec Sistemas company.This work was supported in part by the Spanish Government under the Project DPI2017-87656-C2-1-R.Muñoz García, A.; Martí Testón, A.; Mahiques, X.; Gracia Calandin, LI.; Solanes Galbis, JE.; Tornero Montserrat, J. (2020). Camera 3D positioning mixed reality-based interface to improve worker safety, ergonomics and productivity. CIRP Journal of Manufacturing Science and Technology (Online). 28:24-37. https://doi.org/10.1016/j.cirpj.2020.01.004S24372
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